Egbert van Wyngaarden

„Gamifizierung ist ein sehr geschicktes Mittel, Aufmerksamkeit zu bekommen und zu halten“

Die Spieleindustrie stellt die Filmbranche mittlerweile in den Schatten. Fast die Hälfte der Deutschen spielen Computer- oder Videogames, Männer wie Frauen, das Durchschnittsalter liegt bei 35 Jahren.

„Wenn es darum geht, für ihre Produkte ein Publikum aufzubauen, machen die Games-Hersteller offensichtlich etwas richtig – was man von anderen Mediensparten nicht unbedingt sagen kann. Davon sollten wir lernen.“ sagt Egbert van Wyngaarden, transmedialer Vordenker, Trainer der ARD.ZDF medienakademie und Buchautor.

Für Medienhäuser stellt sich die Frage: Kann man überhaupt seriöse Inhalte über ein Spiel oder mit spielartigen Elementen vermitteln? Dies und mehr beantwortet van Wyngaarden im Interview – und in der Praxis in unserem Workshop „Innovation Lab Interaktion und Gamifizierung“.

Was bedeutet Gamifizierung?

Egbert van Wyngaarden: Wir alle haben Spaß am Spiel. Das erklärt, warum die Mechanismen, die Spiele so anregend machen, immer öfter auch in anderen Bereichen eingesetzt werden. Wettbewerb wirkt anregend, das sehen wir bei Castingshows oder Votings. Oft werden auch Belohnungssysteme genutzt, um die Menschen zu aktivieren. Gamifizierung ist ein sehr geschicktes Mittel, Aufmerksamkeit zu bekommen und zu halten – genau das, was im digitalen Zeitalter so wichtig ist.

Müssen jetzt alle spielen?

Egbert van Wyngaarden: Es wird immer viele Leuten geben, die Medieninhalte eher passiv konsumieren wollen. Gamifizierung heißt nicht, dass alles zum Spiel wird. Eher, dass man schaut, wie Themen – auch sperrige Themen – anregender und interaktiver vermittelt werden können.

Ein gutes Beispiel für Gamifizierung ist das Justizdrama „Terror“ aus 2016. Es ging hier um die Frage, ob man wenige unschuldige Menschenleben opfern darf, um das Leben von vielen unschuldigen Menschen zu retten. Statt die fiktiven Gerichtsverhandlungen einfach nur darzustellen, hat die ARD die Zuschauer über den Ausgang abstimmen lassen. Die Resonanz war gewaltig: eine Quote von 20,2%, 609.045 aktive Wähler, es wurden auch junge Zielgruppen erreicht.

Wie können Sender und Unternehmen Motivations- und Belohnungssysteme für die Interaktion mit dem Publikum nutzen?

Egbert van Wyngaarden: Die digitale Mediennutzung ist von Natur aus interaktiv, weil die Nutzer selbst bestimmen, was sie sehen oder hören. Traditionelle Anbieter müssen diese Momente der Interaktion bewusst und nutzerorientiert gestalten lernen: Warum entscheidet sich jemand dafür, eine bestimmte Servicesendung zu nutzen und nicht eine andere? Was bekommen die Bürger dafür zurück, dass sie ihre Zeit, Aufmerksamkeit und Empathie in ein Programmangebot investieren?

Spielemechaniken können dazu Klarheit schaffen. Plötzlich stehen die Menschen im Mittelpunkt, und das ist genau, was wir heute brauchen.

Online-Spiele, z.B. von arte, wirken oft komplex in der Nutzung und aufwändig in der Herstellung. Gibt es auch Beispiele für einfache Spiele?

Egbert van Wyngaarden: Ja, wir müssen immer bedenken, dass viele Menschen nur Gelegenheitsspieler sind, die sich mit den Funktionsweisen von komplexeren Games nicht auskennen. Für sie braucht es einfache, leicht verständliche Spiele, die eine neue Perspektive auf ein Thema ermöglichen.

„Die Weltherrschaft“ vom BR und ORF demontiert die verworrene Logik hinter Verschwörungstheorien, indem es die User aus Versatzstücken ihre eigenen Komplotte zusammenstellen lässt.

Casual Games oder Newsgames müssen nicht teuer sein. Wichtig ist: Sie ergänzen ein Programmangebot sinnvoll und  entsprechen den Interessen und Fähigkeiten der Zielgruppe.

Kann man Gamifizierung auch für seriöse Inhalte nutzen?

Egbert van Wyngaarden: Es gibt den Bereich der sogenannten „Serious Games“, der in Deutschland mit Fördergeldern unterstützt wird. Bei der Vermittlung von seriösen Inhalten tut sich allerdings ein Abgrund auf: sobald die Menschen spüren, dass sie beim Spielen etwas lernen sollen (oder schlimmer noch: dass Lernen das Hauptziel ist), vergeht ihnen der Spaß.

Projekte wie „Do Not Track“ (BR), „Supernerds“ (WDR) oder „Refugees“ (ARTE) zeigen: Es bedarf einen äußerst geschickten Einsatz von Spielemechaniken, Ernstes schmackhaft zu machen. Genau daran möchte ich im Bootcamp-Workshop arbeiten.

Was erwartet die Teilnehmenden in Ihrem Workshop Innovation Lab Interaktion und Gamifizierung?

Egbert van Wyngaarden: Wir werden uns viele Praxisbeispiele anschauen, um zu sehen, was funktioniert und warum. Parallel dazu vermittel ich Konzepte und Werkzeuge aus der Spielebranche, mit denen die Teilnehmer dann eigene Ideen entwickeln können.

Am ersten Tag stehen einfache Formen von Interaktivität und Gamifizierung im Vordergrund. Am zweiten Tag geht es um die Entwicklung von programmbegleiteten Spielen.

Es ist großartig zu sehen, was passiert, wenn die Teilnehmer sich von den Zwängen des linearen Erzählens lösen dürfen. Das setzt unglaublich viel Kreativität frei und hoffentlich sehen wir davon etwas zurück im Programm.

Vielen Dank für das Gespräch!

Zu den Inhalten des Workshops „Innovation Lab Interaktion und Gamifizierung“, den wir auch Inhouse bei Ihnen veranstalten können, berät Sie gern Simone Stoffers:

Tel.: +49 511 988-2059
E-Mail: s.stoffers@ard-zdf-medienakademie.de

Autorin: Simone Stoffers

Simone Stoffers
Fachgebiets­leitung Digitale Strategie, Crossmedia, Online und Social Media
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